Der wichtigste Part der Animation und die spätere Beweglichkeit des Modells ist die Vorbereitung. Als erstes muß ein Knochen-System eingebaut werden. Anschliessend wird jedem Knochen ein Stück "Haut" zugewiesen, damit sich beispielsweise beim bewegen des Oberarmknochens auch wirklich nur der Oberarm bewegt. Am Ende werden bestimmten Teilen des Systems Kontrollen zugewiesen, die es einem ermöglichen, das Modell zu bewegen, ohne jeden einzelnen Knochen bewegen zu müssen. Eine aufwendige Hüftkonstruktion sollte anfangs beispielsweise das animieren vereinfachen und automatisieren. Dieses Verfahren erwies sich aber als zu wenig flexibel beim animieren. Eine andere Idee war das Gewicht des Tieres direkt als automatisierten Faktor miteinzubeziehen. Video 1 zeigt ein mögliches Ergebnis. Aber auch dies wurde beim der abschließenden Animation nicht eingesetzt. Abb. 3 stellt eine komplette Arbeitsumgebung, mit einer Vorversion des Skelltes inkl. einiger Kontrollen dar.

Beim sog. skinning wird das vorhandene Modell an die Knochen "geklebt". Abb. 4 zeigt, wie das im Falle des Unterkiefer aussah. Mit speziellen Werkzeugen ist es möglich, nur ausgewählte Bereiche des Drahtgittermodells auszuwählen. An vielen Stellen wird jedoch mehr "Haut" als nötig miteinbezogen, während sich an anderen Stellen die Auswahlwerkzeuge zu sehr überlappen und unschöne Ecken und Kanten ergeben oder eine zu extreme Überlappung dazu führt, dass ein Stück "Haut" einfach in einem anderen verschwindet. Abb. 6 und Video 2 zeigen das fertig vorbereitete und zu Testzwecken animierte Modell.

 

Wenn man versucht, eine möglichst natürliche Bewegung nach-zuahmen, wird man sich immer eine (oder mehrere) Referenz eines vergleichbaren Objektes bzw. Lebewesens aussuchen und diese dann analysieren, in einzelne Frames zerlegen und/oder ggf. sie als direkte Animationsgrundlage verwenden. Hierzu werden sog. Key Frames, also Schlüsselbilder festgelegt, die meist ein paar Bilder auseinander liegen. Die Zwischenbilder berechnet der Computer normalerweise automatisch. Z.B. muß man für eine lineare Bewegung lediglich Anfangs- und Endpunkt (in DEM Fall die Schlüsselbilder) festlegen, während alle Bilder dazwischen berechnet werden. Soll sich das Objekt zu-sätzlich in einem Bogen bis zum Ziel bewegen, muß man dafür entweder weitere Schlüsselbilder einfügen oder zusätzliche Ein-stellungen vornehmen, damit der Computer diesen Bogen entsprechend berechnet.

In meinem Fall bot es sich natürlich an, einige Seqzenzen aus Jurassic Park zu Rate zu ziehen. Ich wählte ein paar geeignete Sequenzen aus, splittete sie in einzelne Bilder und versuchte die Bewegung, der vorhandenen Bewegung nachzuahmen. Was anfangs extrem holprig aussah, was man in den Testvideos 1, 2 und 3 gut erkennen kann. (Das Modell in Video 1 hat zudem ein nicht ausreichendes "skinning", weshalb die Haut an einigen Stellen "stehen" bleibt.) Einerseits muß der Gang an sich glaubwürdig sein, andererseits muß das Gewicht dieses großen Tieres vermittelt werden. Beim Auftreten des Sauriers kommt es also zu einer Art Nachschwingen oder Ein-sacken des Körpers. Dadurch wird die ganze Bewegung relativ weich und flüssig, weil er sich bei einer solchen Masse nicht gerade ruckartig und hastig bewegen kann.

Abb. 1 zeigt das Modell mit dem eingebauten Skelett und den Kontrollen, Video 4 und Abb. 3 den fertig texturierten und ani-mierbaren bzw. animierten Saurier.

 
       
 
Video 1
 
 
Abb. 3
 
Abb. 4
 
Abb. 6
 
   
Video 2
       
     
Abb. 1
 
 
Video 1
 
 
Video 2
 
Video 3
 
Video 4
 
Abb. 3