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Der wichtigste
Part der Animation und die spätere Beweglichkeit des Modells
ist die Vorbereitung. Als erstes muß ein Knochen-System
eingebaut werden. Anschliessend wird jedem Knochen ein
Stück "Haut" zugewiesen, damit sich beispielsweise
beim bewegen des Oberarmknochens auch wirklich nur der Oberarm
bewegt. Am Ende werden bestimmten Teilen des Systems Kontrollen
zugewiesen, die es einem ermöglichen, das Modell zu bewegen,
ohne jeden einzelnen Knochen bewegen zu müssen. Eine aufwendige
Hüftkonstruktion sollte anfangs beispielsweise das animieren
vereinfachen und automatisieren. Dieses Verfahren erwies
sich aber als zu wenig flexibel beim animieren. Eine andere Idee
war das Gewicht des Tieres direkt als automatisierten Faktor miteinzubeziehen.
Video 1 zeigt ein mögliches Ergebnis. Aber auch dies wurde
beim der abschließenden Animation nicht eingesetzt. Abb.
3 stellt eine komplette Arbeitsumgebung, mit einer Vorversion
des Skelltes inkl. einiger Kontrollen dar.
Beim sog. skinning wird das vorhandene Modell
an die Knochen "geklebt". Abb. 4 zeigt, wie das im Falle
des Unterkiefer aussah. Mit speziellen Werkzeugen ist es möglich,
nur ausgewählte Bereiche des Drahtgittermodells auszuwählen.
An vielen Stellen wird jedoch mehr "Haut"
als nötig miteinbezogen, während sich an anderen Stellen
die Auswahlwerkzeuge zu sehr überlappen und unschöne
Ecken und Kanten ergeben oder eine zu extreme Überlappung
dazu führt, dass ein Stück "Haut" einfach
in einem anderen verschwindet. Abb. 6 und Video 2 zeigen das fertig vorbereitete und
zu Testzwecken animierte Modell. |
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Wenn man
versucht, eine möglichst natürliche Bewegung nach-zuahmen,
wird man sich immer eine (oder mehrere) Referenz eines vergleichbaren
Objektes bzw. Lebewesens aussuchen und diese dann analysieren,
in einzelne Frames zerlegen und/oder ggf. sie als direkte Animationsgrundlage
verwenden. Hierzu werden sog. Key Frames, also Schlüsselbilder
festgelegt, die meist ein paar Bilder auseinander liegen. Die
Zwischenbilder berechnet der Computer normalerweise automatisch.
Z.B. muß man für eine lineare Bewegung lediglich Anfangs-
und Endpunkt (in DEM Fall die Schlüsselbilder) festlegen,
während alle Bilder dazwischen berechnet werden. Soll sich
das Objekt zu-sätzlich in einem Bogen bis zum Ziel bewegen,
muß man dafür entweder weitere Schlüsselbilder
einfügen oder zusätzliche Ein-stellungen vornehmen,
damit der Computer diesen Bogen entsprechend berechnet.
In meinem Fall bot es sich natürlich an,
einige Seqzenzen aus Jurassic Park zu Rate zu ziehen. Ich wählte
ein paar geeignete Sequenzen aus, splittete sie in einzelne Bilder
und versuchte die Bewegung, der vorhandenen Bewegung
nachzuahmen. Was anfangs extrem holprig aussah, was man in den
Testvideos 1, 2 und 3 gut erkennen kann. (Das Modell in Video
1 hat zudem ein nicht ausreichendes "skinning", weshalb
die Haut an einigen Stellen "stehen" bleibt.) Einerseits
muß der Gang an sich glaubwürdig sein, andererseits
muß das Gewicht dieses großen Tieres vermittelt werden.
Beim Auftreten des Sauriers kommt es also zu einer Art Nachschwingen
oder Ein-sacken des Körpers. Dadurch wird die ganze Bewegung
relativ weich und flüssig, weil er sich bei einer solchen
Masse nicht gerade ruckartig und hastig bewegen kann.
Abb. 1 zeigt das Modell mit dem eingebauten Skelett
und den Kontrollen, Video 4 und Abb. 3 den fertig texturierten
und ani-mierbaren bzw. animierten Saurier. |