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Texturiert
wurde nach folgender Methode:
Das Grundmodell bekommt aus einer bestimmten Richtung eine Textur,
z.B. ein handgemaltes Bild, plan "aufprojeziert". Im
Fall des Sauriers, eignete es sich besonders gut, die Texturkoordi-naten
genau von der Seite aufzubringen. Der Vorteil planerer Texturen
liegt darin, dass sie sehr einfach in ein Grafik-Programm importiert
und einfach ohne Berücksichtigung von Verzerrungen, erstellt
werden können (Abb. 1). Für eher kugelige Modelle gibt
es auch die Möglichkeit, Texturen aus allen Richtungen, also
spherisch zu projezieren (Abb. 2). Im Fall der Beine hätte
sich eine zylindriche Form angeboten, doch die durch planare Projektion
an den Vorder- bzw. Rückseiten, sowie auf der Ober- und Unterseite
des Modells auftretenden Verzerrungen, waren so gering, dass sie
leicht mit Hilfe weiterer, mit weichen Masken versehenen Texturen
belegt werden konnten. Abb. 3 zeigt eine Vorstufe (gerendert in
einem speziellen Renderer, der jedoch später nicht genutzt
wurde) der Textur, die an gewissen Stellen Verzerrungen (B) und
an anderen inkorrekte Projektionen zeigt (A), die entstehen, weil
der Bauch in eine ähnliche Richtung zeigt, wie der Oberschenkel
und die gleiche Textur erhält. Abb. 4 zeigt das Ergebnis
der Überlagerung von zwei Texturen.
Die gesamte Textur des Sauriers besteht jedoch nicht nur aus
einer einfachen Farb-"Map", sondern enthält zusätliche
"Maps", also digitale Bilder oder prozedurale Texturen
(berechnete Strukturen, wie Wolken, Rauchen, Kacheln etc.), die
vom 3d-Programm zur Verfügung gestellt werden, die für
weiteren Detailgrad, Glanzlichter u.ä. verantwortlich sind.
Das Modell an sich enthält nur einen vergleichsweisen geringen
Anteil an Details, um den Modellieraufwand in Grenzen zu halten.
Mit sog. "Bump Maps" lassen sich jedoch mit Hilfe von
s/w Bildern weiter Details "hinzugefügt" werden.
Dieses Verfahren verändert jedoch nicht die tatsächliche
Oberfläche des Modells. Vielmehr werden die Helligkeits-Informationen
dieses Texturen dazu verwand, Schattierungen auf dem Polygon-Modell
vorzu-täuschen und somit feine Details, wie Adern, Schuppen,
etc.
Ähnlich werden s/w Bilder eingesetzt, um verschiedene Glanzlicht-Varianten
zu generieren. Beispielsweise glänzt ein menschliches Gesicht
an den Lippen mehr, als auf den Wangen.
Abb. 5 zeigt die fertige und aufgebrachte Textur, ohne jegliche
Verzerrungen oder nicht korrekter Texturkoordinaten.
Abb. 6 zeigt eine Auswahl verschiedener Ausschnitte von verwandeten
Texturen. |