Texturiert wurde nach folgender Methode:
Das Grundmodell bekommt aus einer bestimmten Richtung eine Textur, z.B. ein handgemaltes Bild, plan "aufprojeziert". Im Fall des Sauriers, eignete es sich besonders gut, die Texturkoordi-naten genau von der Seite aufzubringen. Der Vorteil planerer Texturen liegt darin, dass sie sehr einfach in ein Grafik-Programm importiert und einfach ohne Berücksichtigung von Verzerrungen, erstellt werden können (Abb. 1). Für eher kugelige Modelle gibt es auch die Möglichkeit, Texturen aus allen Richtungen, also spherisch zu projezieren (Abb. 2). Im Fall der Beine hätte sich eine zylindriche Form angeboten, doch die durch planare Projektion an den Vorder- bzw. Rückseiten, sowie auf der Ober- und Unterseite des Modells auftretenden Verzerrungen, waren so gering, dass sie leicht mit Hilfe weiterer, mit weichen Masken versehenen Texturen belegt werden konnten. Abb. 3 zeigt eine Vorstufe (gerendert in einem speziellen Renderer, der jedoch später nicht genutzt wurde) der Textur, die an gewissen Stellen Verzerrungen (B) und an anderen inkorrekte Projektionen zeigt (A), die entstehen, weil der Bauch in eine ähnliche Richtung zeigt, wie der Oberschenkel und die gleiche Textur erhält. Abb. 4 zeigt das Ergebnis der Überlagerung von zwei Texturen.

Die gesamte Textur des Sauriers besteht jedoch nicht nur aus einer einfachen Farb-"Map", sondern enthält zusätliche "Maps", also digitale Bilder oder prozedurale Texturen (berechnete Strukturen, wie Wolken, Rauchen, Kacheln etc.), die vom 3d-Programm zur Verfügung gestellt werden, die für weiteren Detailgrad, Glanzlichter u.ä. verantwortlich sind. Das Modell an sich enthält nur einen vergleichsweisen geringen Anteil an Details, um den Modellieraufwand in Grenzen zu halten. Mit sog. "Bump Maps" lassen sich jedoch mit Hilfe von s/w Bildern weiter Details "hinzugefügt" werden. Dieses Verfahren verändert jedoch nicht die tatsächliche Oberfläche des Modells. Vielmehr werden die Helligkeits-Informationen dieses Texturen dazu verwand, Schattierungen auf dem Polygon-Modell vorzu-täuschen und somit feine Details, wie Adern, Schuppen, etc.
Ähnlich werden s/w Bilder eingesetzt, um verschiedene Glanzlicht-Varianten zu generieren. Beispielsweise glänzt ein menschliches Gesicht an den Lippen mehr, als auf den Wangen.

Abb. 5 zeigt die fertige und aufgebrachte Textur, ohne jegliche Verzerrungen oder nicht korrekter Texturkoordinaten.

Abb. 6 zeigt eine Auswahl verschiedener Ausschnitte von verwandeten Texturen.

 
       
     
Abb. 1
 
 
Abb. 2
 
   

Abb. 3

 
Abb. 4
 
Abb. 5
 
Abb. 6